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第33章 什么是魂味

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  肖重跟在方宇后面从一个个员工工位旁路过。

虽然这些员工一个个都是典型的计科男形象,黑框眼镜,格子衫,给老板很安心的感觉。

但肖重此时心里却有一种想法。

这群人不会徒有其表吧,虽然长着很懂小众游戏的样子,但是其实是只跟风玩大众游戏的那种人。

虽然关键的游戏机制、故事设定等要素都是硬性的,被他固定下来的。

但是美感要素像是美术、音乐却只能通过他的转述来呈现给员工,所以能不能达到原作的效果还得看员工的能力。

而这恰恰就是肖重担心的地方。

这群没有玩过《黑暗之魂》、只看过设计文案的“会死人”真的懂什么叫魂吗?懂什么是魂味吗?

要知道,《黑暗之魂》的游戏美学是建立在其阴郁的光影、壮丽的哥特式建筑以及独特的人物形象设计等众多要素上的,缺一不可。

再加上硬核的游戏机制、精妙的地图设计、碎片化的叙事风格等等其余要素,构成了一个全新的游戏风格——魂。

这也就是为什么在平行世界,以《黑暗之魂》为首的一类游戏会独立于动作角色扮演类游戏,拥有一个属于自己的名字——类魂。

不过肖重倒也没想这么多,他只是觉得别人没他这种理解能力和游戏审美,于是不由得生出一种焦虑感。

难道让别人来做游戏是错的,他自己一个人干到死才是对的?

方宇不知道肖重心里在想些什么,只是见他突然愣住不走了,出声叫醒了他。

“阿重,咋呆住了?”

“没啥,继续吧。”

随后他用悲悯的目光看向了那些还不知道自己会面临什么的员工们。

抱歉了孩子们,但他真的会很严格。

“这边的话主要就是美术组了。如果你现在有什么别的想法的话,可以跟他们沟通一下。”

啊,这边的员工看着倒是有点小众艺术气质了。

方宇拍了拍手,将员工们的注意力吸引了过来。

“手上的工作都停一下。肖总想要视察一下游戏成果,欢迎肖总莅临指导。”

随后他带头鼓掌,给足了肖重情绪价值。

肖重伸出手往下压了压,掌声才慢慢轻了下去。

“我们年轻化的公司,别搞这些虚头巴脑的。我就看看游戏做的怎么样了,顺便看看有什么地方可以改进一下。”


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