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第557章 星环航路

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  “啊是,是的,基本上,是这样的。”

他扶了扶眼镜,似乎在组织语言。

“其实……其实一开始我们也没方向。”

“当时看了星辰嘉年华,晨总说要扶持开发者,我就,我就去那个开发者论坛看了看。”

“我印象很深刻的,就是晨总在‘项目立项’里提到一个观点,叫做‘情绪价值优先’。他说,现在的玩家不缺游戏,缺的是能在游戏中获得的情感寄托。”

“所以立项的时候,不要先想‘我要做什么玩法’,而是要先想‘我想带给玩家什么样的情绪体验’”

~~~

就像刘宇在采访时说的那样,不少人在分析《星环航路》为什么能成功的时候,都发现这个游戏真的是一个非常标准的“星辰框架”游戏。

所谓太空歌剧,听着高大上吧?

其实就是把星辰《终末战线》剧情中的核心框架,搬到了宇宙中去。

玩家扮演的是一个叫做“远星号”的舰长,带着一群美少女船员,在宇宙里到处流浪,目的是寻找一个叫‘泰拉’的传说家园。

经典的废土流浪模板,只不过把黄沙废土换成了浩瀚星辰。

玩法上,他们借鉴了《皇室战争》

战斗开始的时候,玩家所在的舰队在屏幕左边,敌人在右边,中间是广阔的星空战场。

游戏中的美少女并不是普通人,而是拥有特殊能力的“领航员”

不同的领航员,有着不同的技能,比如‘主炮过载’‘能量护盾’‘紧急规避’(当然,游戏里的不叫这个名字,比如主炮过载就可以叫天狼星之怒什么的)

加上玩家的基础卡组,共同组成了玩家的手卡,屏幕下方有一条能量槽,会随时间自动回复,越强的指令卡,消耗的能量就越多。

玩家只需要把指令卡拖到自己船上,或者拖到敌人身上,就能立刻生效。

简单,爽快,且极度适合手机屏幕。

而且因为角色不需要真的出场,只需要做角色的卡牌动画,所以《星环航路》的开发组把精力就放在了这上面

这些角色的卡牌动画,相当漂亮。

这一点在采访的时候,刘宇也给了解释,他为什么要这么做。

“晨总曾经说过,二次元卡牌游戏的战斗核心除了玩法之外,‘演出感’也同样重要。”

“玩家抽到角色之后,很多时候就是想要感受到这个角色在战斗中的直观反馈,


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